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《阴阳师》为什么能成功?

《阴阳师》在国内的成功具有一定的偶然性。国内比较有可比性的是剑网三,剑网三以《魔兽世界》为模板,《阴阳师》以《魔灵召唤》为模板,在优秀的玩法核心基础上,披上足够吸引人的皮。讨论这两个游戏所获得的商业成功,单从游戏玩法和系统本身去讨论比较片面,它们已经上升为一种社交话题,一个融入圈子的手段,一个社交方式。比较有趣的是,这两个游戏的用户群体重合度非常之高。

《阴阳师》向我们揭示了一种可能:有资金的大厂彻底发挥自己的优势——包括精美的画面和豪华的声优,再加上相对知名的IP,在制作精良和游戏包装方面几乎达到满分。然后配上一个相对比较完善也比较保守的游戏玩法——听起来有点像好莱坞商业片,不是么?

年初,我们采访腾讯集团高级副总裁马晓轶先生时,有过这么一段:

触乐:所以腾讯会觉得自己有责任或者是有能力维护这个生态圈健康发展。


马晓轶:对。


触乐:具体采取的手段是什么?


马晓轶:我觉得很多。我们把品质的门槛抬到一定程度,这是很重要的。让用户认识到在这个领域不是只有那些很烂的东西,你至少保底有一个60分以上品质的东西。这个对于整个行业不会产生雅达利这样的情况是很有帮助的。这个公司其实可以让他们把好的东西可以放大,我觉得这也是很重要的。


我们也投资了很多中国的中等规模的游戏公司,我们觉得品质好的,我们觉得要鼓励那些相对品质在70分位以上的公司也很重要。所以我们在中国国内投资的公司大部分是中等以上的公司,我们也投了相当多的游戏公司在国内。但是相对来说都是中等以上规模的。我觉得靠这样可以维持一个生态圈在一个比较良性的状态,不至于说整个生态会毁灭。


触乐:所以你们定了一些规则,用自己的投资也好,自己产品质量也好,促使其他的竞争者也按照这个规则来做。


马晓轶:策略吧。比如说大家以前也希望是不是什么游戏都可以上腾讯的平台,其实并不是这样的。这也是雅达利事件之后,整个游戏行业的回应。大家可以看到从雅达利之后,可能86、88年出来的以任天堂为代表的这些游戏机都是发行制,不再是随便什么人卡一插都可以,你需要有授权费给任天堂,给PlayStation,他们会有审核,会有一个技术的把关,OK了,才可以上。


之所以引用这段采访,想说明的是,面对竞争,大厂商和个人开发者都会努力扬长避短。大厂商的优势在于资金,接近无穷无尽的资金,资金可以让游戏变得美轮美奂,同时能够确保游戏“不难玩”。

说《阴阳师》偶然,是因为这不是意料中的发展。《阴阳师》在设计上其实是个非常重度的游戏,面向比较核心的手游玩家群体,系统复杂,需要投入巨量时间和精力。但游戏扩散传播后吸引了大量轻度玩家和女性玩家显然出乎意料。很多人说游戏肝,那是因为设计中,原本的目标受众能够接受这种肝。

为了避免误解,我多说一句,《阴阳师》对于《魔灵召唤》的玩法借鉴不等同于“抄袭”或者“山寨”,而是在制作人了解了《魔灵召唤》的前提下,基于自己的理解和认知进行的进化和改造。

《阴阳师》不是国内第一款借鉴《魔灵召唤》玩法和框架的游戏。在这之前,国内已经有过好几款,有的是换皮照搬,有的做了一些微创新改良,但无一例外折戟沉沙。

为什么之前的《魔灵召唤》Like游戏都不大行?因为《魔灵召唤》是个反渠道的游戏,它的特性和手游渠道对“优秀产品”的判断标准背道而驰,渠道想要的高次留、高付费都不是《魔灵召唤》的特点,很多人说《阴阳师》不好玩,很正常,《魔灵召唤》也一样,第一眼就是个平淡无奇的回合制游戏,但后期系统却有一些暗黑3的神韵,它的特点是会筛选玩家,不喜欢的玩家会快速流失,而愿意玩下去的玩家则会相当忠诚。游戏的乐趣点埋得比较深,通常深入下去才会发现乐趣所在。事实上即便在业界,《魔灵召唤》也始终没有引发足够的重视,很多策划和制作人并不理解其设计的核心思路。

也是因为这个原因,《魔灵召唤》Like在当时的渠道逻辑下,是很难获得用户的,对中小团队而言,渠道态度基本决定了生死,再加上一些游戏本身的质量问题,无一成功。而在手游渠道慢慢弱势的当下,网易这样的大厂直面用户进行推广,不需要担心受到渠道的限制。

网易愿意,或者说敢用《魔灵召唤》的架构,有几个原因。第一层是制作人本身对魔灵召唤足够了解,明白这套区别于当前主流玩法的架构的潜力;第二层,《阴阳师》这款游戏的主打市场之一是日本,游戏拿的是日本作家梦枕貘的小说授权,在网易520发布会上,游戏原本也说首发日本,《魔灵召唤》是少数在中国和日本市场都取得优秀成绩的韩国手游,那么选择这个经过验证的玩法也在情理之中。第三层,《阴阳师》以大厂声誉,加上超出同类水平的画面和游戏包装作为背书,支撑了广大玩家的前期留存。

关于"肝"的问题。《阴阳师》确实很肝,核心原因不只是需要大量刷刷刷,同时有个问题是只能刷刷刷,别无捷径。《魔灵召唤》中,原本每周公会战会给玩家一个四星满级彩虹怪,用作升星素材,因此玩家如果不大想肝,完全可以靠领低保来升星,是有路可走的。但在《阴阳师》中这个设定没有了,完成同样的养成目标,付出的时间代价一点折扣都不能打,你可以选择100天每天肝1小时狗粮,或者200天每天肝半小时,当然,你也可以选择用25天,每天肝4小时,不论如何,100小时总量不变。

最后谈谈《阴阳师》可能对市场产生的影响。

在《阴阳师》以前,中国主流市场充斥类刀塔传奇养成模式的卡牌手游,高度同质化。这套模式抹杀了很多设计上的可能性,数值卡得非常紧,且没有自由度,在玩家对这套模式厌倦以后,开发者也不敢跨越雷池,尝试新的思路,导致卡牌品类手游几乎被主流淘汰,《阴阳师》表明卡牌手游依然存在可能性,也表明从前被诟病良多的类刀塔传奇养成模式可以退出舞台了。

好的状况是,大小厂商的制作人们受此启发,学习和思索先进设计思想,开始抛弃过去的经验束缚,开发更具自由度和深度乐趣的手机游戏。

坏的状况是,再次涌现大量《魔灵召唤》乃至《阴阳师》的粗糙复制品。

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